Não é segredo para ninguém que The Witcher 3 terá um vasto mundo a ser explorado e é, de longe, um dos games mais aguardados de 2015. Estivemos lá na E3 2014 e vimos de perto. Os últimos vazamentos só comprovam isso.
E Jonas Mattson, artista sênior que cuida dos ambientes do título,
confirmou o que todos imaginávamos só de observar aqui do camarote:
desenvolver um título incrível como esse é, de fato, algo complexo.
O
primeiro fator interessante é o tempo de desenvolvimento: The Witcher 3
está no forno há quatro anos, e o último projeto da CD Projekt Red
antes dele é The Witcher 2.
Ou seja, a desenvolvedora tem um foco único e exclusivo com a franquia,
e por isso consegue fazer um trabalho com tanto esmero.
Mattson
disse que a equipe se inspirou em vários aspectos culturais para criar
os diferentes cenários do jogo – florestas, pântanos, cidades, vilarejos
etc. O artista disse que o time “observou o estilo de arte de pinturas
medievais” e se influenciou em arquiteturas alemãs, holandesas e
francesas aliadas a vários conceitos de mundo aberto para criar um
universo verossímil. “A aproximação desse tipo de cenário a uma
abordagem em mundo aberto requer muito”, explicou Mattson em entrevista
ao site
Siliconera.
Vegetações, animais diferentes e mais
A
densidade que Witcher 3 terá dificilmente pode ser esmiuçada em
palavras. As vegetações, a variação de animais, a fauna e a flora são
aspectos que, segundo o artista sênior, “têm correspondência com a
realidade”.
“Os lobos caçam em matilhas e usam táticas. As aves
fazem movimentos com as asas que exigem muito da física do jogo, e
estamos trabalhando nisso. Você pode literalmente rodar The Witcher 3 e
simplesmente ver tudo sem fazer nada – as coisas vão acontecer, a
natureza vai reagir”, detalhou Mattson.
“O mundo do jogo se transforma” e “não há chefões”
“Os
monstros fazem parte do ecossistema. Quando algum humano morre, por
exemplo, sua carne putrefata atrai bestas, abutres e monstros. O mundo
do jogo se transforma. Não há chefões, eu digo, os chefes tradicionais,
aqueles do fim da fase... Temos monstros. Com a investigação dos
vestígios deles, você consegue ver para onde foram e, assim, ir atrás
deles. Eles podem ser atraídos por coisas mortas e putrefatas”,
prosseguiu Mattson.
A
guerra que colocou o mundo de cabeça para baixo é algo que, de acordo
com o designer, não permite que The Witcher 3 tenha “superarmaduras” ou
“cavaleiros brilhando em armaduras reluzentes”. As pessoas têm suas
rotinas.
“Não há cavaleiros em armaduras reluzentes. Não há certo e
nem errado. As pessoas têm suas próprias rotinas. Há parentes cujos
pais morreram na guerra, há pessoas desoladas, há ricos, há pobres. Elas
estão ali para refletir as diferentes condições do mundo de jogo”,
concluiu.
Jaz agora um desafio a todos nós: segurar a ansiedade.
The Witcher 3 será lançado em fevereiro de 2015 para PlayStation 4, Xbox
One e PC. Que saco esperar.