O standalone DayZ
encontra-se ainda sob fase Alpha, é verdade – é possível que tenhamos
acesso à versão Beta do título somente no final deste ano. E em
entrevista ao Gamespot, Dean Hall, designer do jogo, já adiantou
diversos detalhes acerca das implementações deste game de sobrevivência.
Confira a seguir alguns dos detalhes:
Otimização de efeitos de iluminação e a inclusão de sombras dinâmicas poderá, por exemplo, “mostrar se um jogador está tentando acender uma tocha”. Ajustes pormenorizados das configurações de luzes durante a noite deverão também facilitar a visão dos sobreviventes em meio à terra tomada por comedores de carne humana.
Mais itens e mais zumbis serão inseridos em DayZ
às custas da arquitetura de servidor de 64 bits. “[O servidor já está
funcional], e isso é ótimo. Ele nos permite usar muito mais memória RAM,
o que nos ajuda a inserir vários elementos por todo o cenário”,
detalhou Hall. A reformulação da arquitetura tem como objetivo deixar a
performance de fato robusta. Para isso, “uma limpeza geral precisou ser
feita”, comentou também o designer.
A
forma de interação entre itens (como o modo correto de se acender uma
tocha) é outro dos pontos que ganha a atenção dos desenvolvedores neste
título. “O modo Frostfall pra Skyrim nos mostrou isto: se você quer
acender uma tocha, deve então deixar sua lareira à vista e bater sobre
ela com seu item. Acho que queremos atingir este ponto de jogabilidade”.
O tipo de arma usada durante confrontos será também um acessório
especial: ajustes de mira estão sendo feitos – armas pesadas e leves,
naturalmente, irão se comportar de modos bastante particular em DayZ.
“Cada edifício possui centenas de lugares onde os jogadores podem renascer. O problema é que às vezes os itens que um jogador possui já estão disponíveis nesta nova área de desova. Então aumentamos o spawn de itens de 15 mil para 30 mil. Mas isso acaba exigindo bastante performance dos servidores”, esclareceu, por fim, Hall. S
Motor gráfico e servidores
O ambiente poluído de DayZ e, por assim dizer, “as arestas por vezes mal polidas”, podem ser aspectos gráficos característicos do jogo. Mas o suporte à DirectX 10 ou 11 é um dos objetivos visados por Hall. “A implementação da DirectX 10 ou 11 vai gerar um efeito dramático, como uma diferença visual notável e melhorias no desempenho do jogo”.Otimização de efeitos de iluminação e a inclusão de sombras dinâmicas poderá, por exemplo, “mostrar se um jogador está tentando acender uma tocha”. Ajustes pormenorizados das configurações de luzes durante a noite deverão também facilitar a visão dos sobreviventes em meio à terra tomada por comedores de carne humana.
Mecanismos de caça e controles
A Bohemia Interactive agora trabalha junto com a equipe da Big Game Hunter. “Estamos fazemos com que este segundo estúdio nos dê ideias sobre como os animais devem migrar pelas áreas do jogo. Variáveis como período do dia e tipo de animal são levadas em conta. Algumas das presas serão mais agressivas; outras, por outro lado, serão neutras”, adiantou Hall.Novo sistema de saque
Neste novo sistema, o controle do inventário online deverá levar em conta o contexto no qual o personagem se encontra. Significa, por exemplo, que se seu óculos de visão noturna é destruído, outro deste mesmo acessório poderá ser conquistado pelo jogador em seu respectivo servidor. A “desova” de jogadores recém-abatidos será feita, assim, em locais próximos às cidades – mais especificamente em regiões onde é possível encontrar objetos úteis ou raros em um determinado servidor.“Cada edifício possui centenas de lugares onde os jogadores podem renascer. O problema é que às vezes os itens que um jogador possui já estão disponíveis nesta nova área de desova. Então aumentamos o spawn de itens de 15 mil para 30 mil. Mas isso acaba exigindo bastante performance dos servidores”, esclareceu, por fim, Hall. S
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